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                      游戲即人生:棋牌游戲的簡略歷史 2019年03月18日
                      利維坦按:和餐桌文化類似,棋牌游戲過程中同樣對一個人的品性作出大致的判讀。你是急功近利的急性子,還是放長線釣大魚、步步為營的謀略者,或者是亦虛亦實地打著消耗戰的狡黠之人,似乎都可以在棋牌游戲的博弈過程中看出些許端倪。
                      棋牌作為經久不衰的文化項目之一,我們也可以在其發展過程中清晰看到社會留存在其中的一些痕跡,這種現象即便在今天也廣為存在——比如銀行贈發的撲克牌,背面肯定會印有銀行的名字。
                      文/Alex Andriesse
                      譯/Rachel
                      校對/Yord
                      原文/publicdomainreview.org/2019/02/20/progress-in-play-board-games-and-the-meaning-of-history/
                      本文基于創作共同協議(BY-NC),由Rachel在利維坦發布
                      在十八九世紀,玩家沿路線移動棋子,爭做第一個到達終點的人,這便是棋牌游戲的原型。亞歷克斯·安得列斯(Alex Andriesse)研究了一類流行的典型棋牌游戲,這些游戲隨著歷史進程向前發展,通常以一些明確的意識形態、道德上的典范,抑或國家理想作為游戲目標。
                      在一萬年前的新石器時代,陶器還未發明,那時人們在鉆有兩排或多排孔洞的扁平石板上玩游戲。①到3000年后的古埃及王朝早期,就已經有象形文字記載了棋牌游戲。在公元前12或13世紀建造的奈費爾塔利(古埃及新王國時期第十九王朝法老拉美西斯二世的大王后)陵墓的墻上,畫著王后在玩塞尼特(Senet)棋牌游戲的壁畫。塞尼特是古埃及流傳至今的三大棋盤游戲之一,另外兩個游戲分別是盤蛇圖(Mehen)、獵狗和豺狼(Hounds and Jackals)。
                      王后奈費爾塔利在和一個看不見的對手玩塞尼特游戲。
                      古希臘人則有白板棋(Tabula),這是西洋雙陸棋的原型;羅馬人發明了羅馬棋(Latrones),而這是國際象棋的原型。在整個古代近東地區,人們都在玩一種叫二十格(Twenty Squares)的游戲。而在古代中國,人們玩的游戲叫六博(Liubo)。在古代印度,人們玩的是莫克沙帕塔姆(Moksha Patam),維多利亞時代,殖民者曾把它引進英國,重新命名為《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)。說來也奇怪,哪里有文明,哪里就有棋牌游戲。
                      綠釉陶六博俑,漢代,河南省靈寶市出土,藏于河南博物院。
                      一直到17世紀,這些棋牌游戲都是傳統民間發明,無法追溯到具體是何人發明的。游戲的棋盤也相對抽象,由正方形、三角形、螺旋形或孔洞組成。②然而,隨著啟蒙運動的到來和資本主義的興起,歐洲的棋牌游戲也像歐洲大陸上的其他許多事物一樣開始發生變化。到18世紀末,棋牌游戲開始面向市場,游戲推廣的內容從輪渡到殖民征服無所不有。為了吸引消費者(過去從未有過這類人),游戲被設計成在印有特定地點、人物和物品圖片的棋盤上進行。設計這些游戲的藝術家努力吸引公眾的眼球,抓住公眾的想象力,以迎合當下人們的追求,即沃爾特·本雅明(Walter Benjamin)所說的對“新奇和震撼”的追求。③
                      許多這種帶有圖片的新型棋牌游戲都是競技類游戲,比如《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)和《鵝的游戲》(the Game of Goose)。兩個或兩個以上的玩家根據“某種形式的隨機發生器”,如旋轉的陀螺或骰子得出的數字沿著既定的路徑移動棋子。④每條路徑都有其獨特的構成,其中包括安全格,懲罰格,危險和捷徑;但是所有競技游戲的目的都是相同的——到達終點格,成為第一個從棋盤上取下棋子的人。
                      El juego de la Oca,西班牙文版《鵝的游戲》,19世紀出版于巴塞羅那。
                      十八九世紀競技游戲的主題和審美范圍十分廣泛。比如,荷蘭的《汽船游戲》(Stoomboots Spel)為手工上色,充滿童趣,十分吸引人。其人物和風景讓人聯想到約瑟夫·H·戴維斯(Joseph H. Davis)或約瑟夫·沃倫·萊維特(Joseph Warren Leavitt)所畫的美國民間肖像。為了出售從鹿特丹到多德雷赫特的汽船票,游戲的目的也是直截了當——躲過各種危險伏擊到達多德雷赫特的港口,這些危險(畢竟這是一種“營銷手段”)⑤大多是一些令人愉悅的干擾:一杯杜松子酒,一杯咖啡,或者是搭乘馬車。Pesthuis(即刑房)是棋盤上唯一的兇險存在。
                      《汽船游戲》(Stoombots Spel),19世紀初出版于鹿特丹市。
                      于1790年在倫敦出版的游戲《新游戲人生》(The New Game of Human Life),就并不那么輕松了。游戲注重文字部分,更注重新教道德觀念,棋盤部分少量借鑒了《鵝的游戲》。在18世紀晚期,《鵝的游戲》已經深植于當時的歐洲文化,歌德在書中寫道,生活本就是像鵝的游戲:
                      你走得越遠,
                      就越早到達終點,
                      而那是一個沒有人想去的地方。⑥
                      顯而易見,《新游戲人生》的最終目標是最先變為老人,或者正如棋盤上寫得那樣,“活了84歲的不朽之人……這正是生命終結的典型,即只有轉世才能終結生命”。只有當玩家將自己的棋子走遍所有的83個格子之后,游戲才會結束。這些格子代表了從襁褓到老耄的人生7個階段,中途還可能會接受“一些道德和判斷的審查”(棋盤上會有指示)。可以確定的是,至少玩家不會遇到像杜松子酒這樣的干擾項。
                      《新游戲人生》,1790年出版于倫敦。
                      發展的概念,即一般意義上的向前運動,長期以來一直是棋牌游戲的核心,18和19世紀,歐洲出版的無數游戲都通過簡單的競爭以抵達終點線。終點線可能和《汽船游戲》里多德雷赫特的港口一樣感覺很親切,也有可能像奧匈帝國的《北極探險》(Neueste Nordpol-Expedition)里的北極那樣遙遠,該游戲旨在紀念卡爾·韋普雷希特(Carl Weyprecht)和朱利葉斯·佩耶(Julius Payer)的極地探險運動。
                      《北極探險》(Neueste Nordpol-Expedition),約1875年出版于維也納。
                      儒勒·凡爾納(Jules Verne)的全球暢銷小說《八十天環游世界》講述了一個任性的英國紳士斐利亞·福克(Phileas Fogg)為了贏得打賭,用八十天的時間環游了世界。這個故事被改編成了許多種棋牌游戲。而美國記者娜麗·布萊(Nellie Bly)則試圖現身說法,以打敗虛構的福克先生,而她也成功做到了,在短短73天里從紐約旅行至印度,然后再回到了紐約。
                      《和娜麗·布萊一起環游世界》,1890年出版于紐約。
                      法國大革命開始后不久,發展概念的政治意義就出現在了棋牌游戲中。這些革命分子可不像《新游戲人生》中的道德家,他們開始質疑游戲內容的輕浮,二話不說就把游戲改成了符合他們自己目的的樣子。考慮到這些革命分子重新命名了天和月,重新編排了日歷,更改了分鐘和小時的計時方法,因此,他們宣布象棋中的國王“從此以后改叫旗幟 (le drapeau)”,還征用撲克牌背面的空白“為充公的貴族圖書館編類”的做法可能就更不足為奇了⑦。兩位名為若姆(Jaume)和杜古爾(Dugourc)的熱心市民甚至重新設計了整副撲克牌,取消了國王、王后和男仆【英國撲克牌中叫杰克(jacks)或克納弗(knaves)】等帶有進攻意味的圖片,取而代之的是代表法律、和平精神和新聞自由的圖片。
                      法國大革命紙牌里的宗教自由牌,大約來自1790年(或者更確切的說是共和國第二年)。
                      約于1791年出版的《法國大革命游戲》(The Jeu de la Révolution fran?aise)也和《新游戲人生》一樣借鑒了《鵝的游戲》,不過程度更深。它宣傳了政治進步,帶領玩家經歷革命歷史上的重大事件,從巴士底獄風暴開始,經過廢除封建權利,法國去基督教化,九月大屠殺,殺死德·勞伊、富倫和伯蒂埃(de Launy, Foulon, and Bertier),最后來到巴士底廣場的自由守護神像前舉行國民大會。如果這個游戲聽起來有點無聊,那它可能的確如此——除了那些最狂熱的共和黨人不覺得。游戲中的懲罰格為游戲平添了樂趣,在懲罰格中,象征著法國舊政權議會的“傻瓜鵝”(棋盤上這么寫的)穿著法官的衣服,可以拖后一位玩家的游戲進度,就像他們可以拖后法國國家發展的腳步一樣。
                      《法國大革命游戲》,約1792年出版于巴黎。
                      政治進步同樣也是一款標題大概叫《世界歷史之星》(The Chronological Star of the World)娛樂游戲的核心,這款游戲由約翰·馬歇爾(John Marshall)于1818年在倫敦出版。游戲由109個帶數字的精美圖片組成,這些圖片為新月、勛章及樹葉的形狀,整體呈星狀,講述了世界的歷史。學者恩斯特·斯特魯哈爾(Ernst Strouhal)寫到,“(這游戲)不是故事的大雜燴,而是以目標為導向地追求進步,在達成成就的過程中引導人類一步步走向理性”。⑧游戲從伊甸園開始,當第一個玩家落在中央的圓圈上時,游戲結束。圓圈上畫著一個手持英國國旗圖案盾牌的女軍人,還拿著一張紙,上面寫著:“為了廢除英國奴隸貿易制的榮耀”。
                      娛樂游戲《世界歷史之星》,1818年出版于倫敦。
                      維多利亞女王出生于1819年,也就是《世界歷史之星》出版一年后,而在1860年前后,倫敦出版了另一款更具民族主義色彩的棋牌游戲,女王剛好充當了這個角色形象。游戲整體呈金字塔狀,玩家從伊甸園和通天塔開始往上,一直到羅馬入侵英國、發現美洲——以一種不合邏輯的方式一直上升到頂端——被家人圍著的女王。
                      《歷史金字塔》,約1860年出版于倫敦。
                      出版游戲來宣傳健康生活和政治進步的做法(游戲里的前進通常以正當權的政府形象為終點)一直持續了整個19世紀,并延續到20世紀。蘇聯政府就充分利用了棋牌游戲。他們不同于熱切希望公民感受并汲取革命活動精神的法國革命分子,通常更在乎讓新興城市中的農民學習基本的健康和衛生知識。在20世紀10、20年代,蘇聯政府批準生產了一系列游戲,其中包括《肺結核:無產階級的疾病》(Tuberculosis: A Proletarian Disease)《關注你自己的健康!新衛生游戲》(Look After Your Health! The New Hygiene Game)和《孤兒》 (The Abandoned),在《孤兒》這個游戲里,玩家需要“收集無家可歸的孩子并把他們帶去孤兒院”。⑨
                      1926年出版于莫斯科的游戲《健康生活》(Healthy Living),旨在提高人們對梅毒、肺結核、酗酒的認識,以及告知人們不去正規醫院而找民間醫生治病的危險。游戲的目標是爭做最健康的工人,然而很奇怪的是,玩家所遇到的危險和懲罰與荷蘭娛樂游戲《汽船游戲》中的特別相似。但不同于一杯熱咖啡或烈性杜松子酒這種干擾項,在這里你會因為以下行為而受到懲罰:找民間醫生求醫(會讓你進墳墓),午飯時喝一杯啤酒(會讓你到流浪漢避難所),和陌生女人發生性關系(會讓你得梅毒)。
                      方格會告訴玩家各種數據(“46%的謀殺案和63%的搶劫案都發生在飲酒后”),并且試圖解釋最常見的醫療常識錯誤(“肺結核不是用藥物治好的,而是通過新鮮的空氣、陽光和食物治好的”)。⑩棋盤以其巧妙設計強調工人的健康掌握在自己手中,正如圖上的工人一手舉著游戲規則清單、一手操作著飛輪的控制桿(上面都印著標語,呼吁工人要負責提高自己的生活品質)。
                      《健康生活》,1926年出版于莫斯科(可能并未公開)
                      盡管《健康生活》這個游戲在今天看來可能十分奇怪,但在當時的蘇聯無產階級看來,它絕不會比美國強調資本積累的《游戲人生》【Game of Life,即《大富翁》(Monopoly)】更奇怪。游戲和宗教、歌曲一樣,史前就已存在。和其他兩者一樣,它們是我們無法壓抑的渴望、偏見和恐懼的產物。它們也許帶有強烈的政治性,比如《法國大革命游戲》,又或者在不經意間流露出了文化信仰,比如19世紀在法國、英格蘭和美國生產的游戲《儒勒·凡爾納和奈莉·布萊》(Jules Verne and Nelly Bly)中,人們對速度的癡迷顯而易見。但是無論什么樣的游戲,都為人們創造了另一個空間,在那里人們可以忘記日常生活的焦慮,按照明確制定的規則玩游戲。而且只要不涉及現實錢財,就不用擔心有任何損害。羅伯特·卡拉索(Roberto Calasso)寫道:“在游戲里即便感覺到了緊張,這種體驗也仍然...脫離了現實世界,就像置身于離地面兩掌遠的高度。”?難怪各種道德和政治體系都在一兩個棋牌游戲上打上了自己的印記。很少有消遣活動能如此完美再現我們對發展進程的想象,這種想象似乎十分切合實際且應是必然的,但卻受制于機遇。
                      注釋:
                      ①瓊·阿魯茲、金·本澤爾和吉恩·埃文斯編,《超越巴比倫:公元前2世紀的藝術、貿易和外交》(Beyond Babylon: Art, Trade, and Diplomacy in the Second Century B. C.)。(紐黑文,康涅狄格州:耶魯大學出版社,2008),第151頁。
                      ②戴維·帕萊特,《牛津桌游史》(The Oxford History of Board Games )(牛津:牛津大學出版社,1999),第6頁,http://www.alexanderhamiltonexhibition.org/about/Jeffe%20-%20Hamiltoss%20Physician.pdf.
                      ③沃爾特·本雅明,《拱廊計劃》(The Arcades Project)譯:霍華德·艾蘭德和凱文·麥克勞克林(馬薩諸塞州劍橋:哈佛大學出版社,1999),第560頁。
                      ④瓊·阿魯茲、金·本澤爾和吉恩·埃文斯,《超越巴比倫》,第151頁。http://www.americanheritage.com/content/paradoxical-doctor-benjamin-rush.
                      ⑤恩斯特·斯特魯哈爾,《De Wereld in Spelen》譯:安妮·瑪麗·科佩爾(希爾弗瑟姆:豐坦出版社,2016)第16頁。
                      ⑥約翰·沃爾夫岡·馮·歌德《生命像一場鵝的游戲》(Das Leben ist ein G?nsespiel)第11卷(萊比錫:島嶼出版社,1920)第675頁。
                      ⑦恩斯特·斯特魯哈爾,《De Wereld in Spelen》第55頁。
                      ⑧同上,第60頁。
                      ⑨同上,第17頁。
                      ⑩同上,第17頁。
                      ?羅伯特·卡拉索,《卡》(Ka)譯:蒂姆·帕克斯(倫敦:古董出版社,1999)第329頁。

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