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                      2020年第一季度中國游戲產業報告 2020年04月17日
                      一、2020年第一季度中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模
                      受新冠肺炎疫情的影響,在春節假期及其后的一段時間內,人們的主要活動以居家休閑為主,線上文娛在此期間獲得了長足發展,特別是游戲、長短視頻、在線閱讀、網絡直播等均有亮眼表現。2020年第一季度,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性、爆發式增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。
                      1.1 中國游戲市場實際銷售收入
                      中國游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入732.03億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環比增長25.22%。
                      1.2 中國游戲用戶規模
                      中國游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      自2019年起,中國游戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨于平穩,進入存量競爭階段。2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模僅增加200萬人,環比增長0.31%。
                      1.3 中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入
                      中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      隨著國內游戲市場逐漸擴大與成熟,中國游戲企業自主研發游戲的產品在國內外的競爭力不斷增強,已經成為中國游戲行業增長的主要動力。2020年第一季度,自主研發游戲國內市場實際銷售收入達到623.50億元,相比2019年第四季度環比增長29.68%。
                      二、2020年第一季度中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入
                      2.1 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入
                      中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%,實現快速增長。
                      2.2 中國自主研發游戲海外重點地區收入分布
                      中國自主研發游戲海外重點地區收入分布
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國自主研發游戲海外重點地區收入分布中,美國的收入占比達到29.80%,日本的收入占比達到23.38%,韓國收入占比為14.40%,三個地區合計占比達到67.58%,持續占據中國游戲公司重點海外拓展區域前三甲。
                      三、2020年第一季度中國游戲細分市場狀況
                      2020年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入快速增長,實際銷售收入與細分市場占比優勢進一步擴大;客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續縮水,實際銷售收入和細分市場占比下降較為明顯。其他的幾個細分市場,在較長的時期內保持相對的穩定。
                      3.1 中國游戲細分市場實際銷售收入及占比
                      3.1.1 中國游戲細分市場占比
                      中國游戲產業細分市場收入占比
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      在中國游戲細分市場中,移動游戲市場實際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達到75.64%,移動游戲的市場份額進一步擴大;客戶端游戲市場實際銷售收入143.50億元,占比下降至19.60%;網頁游戲市場實際銷售收入占比降至2.82%,為20.63億元;隨著5G的逐步普及和硬件設施的改善,云游戲市場已經形成一定的收入規模。
                      3.1.2 中國移動端游戲市場狀況
                      中國移動游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      受春節假期以及新冠肺炎疫情的影響,2020年第一季度移動游戲實際銷售收入呈小規模爆發式增長,達到553.70億元。
                      3.1.3 中國客戶端游戲市場狀況
                      中國客戶端游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國客戶端游戲市場已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,加之移動游戲市場及云游戲的發展,客戶端游戲行業內部競爭激烈,發展速度放緩。中國客戶端游戲市場實際銷售收入143.50億元,繼續下降,缺乏有創新性的產品和全國范圍內網吧經營場所暫停營業是主要原因。
                      3.1.4 中國網頁游戲市場狀況
                      中國網頁游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      網頁游戲市場近幾年的相關研發和運營廠商越來越少,用戶規模逐步下降,整個市場已處于衰退期。網頁游戲市場實際銷售收入從2019年第一季度的25.89億元下降至2020年第一季度的20.63億元,減少了5.26億元。
                      3.2 中國游戲細分市場用戶規模
                      3.2.1 中國移動游戲用戶規模
                      中國移動游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國移動游戲用戶達到6.50億。中國游戲用戶規模的增長主要來自于移動游戲用戶,從2019年第三季度開始,用戶規模增速趨于平穩。
                      3.2.2 中國客戶端游戲用戶規模
                      中國客戶端游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國客戶端游戲用戶規模下滑至1.31億人,環比下降7.75%。
                      3.2.3 中國網頁游戲用戶規模
                      中國網頁游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國游戲產業網頁游戲用戶規模繼續縮水,下降至1.61億人。
                      四、2020年第一季度中國移動游戲分品類細分市場狀況
                      4.1 中國移動游戲收入前100產品類型
                      中國移動游戲收入前100產品類型占比
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,在中國移動游戲收入前100的產品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,有48款,之后分別為:策略類游戲13款,休閑類游戲9款,卡牌類游戲8款,模擬類游戲5款,多人競技類游戲4款,射擊類、體育類均為3款,其他類型為7款,多樣化的產品供應滿足了不同用戶的需求。
                      4.2 中國移動游戲收入前100產品收入分布
                      中國移動游戲收入前100產品收入分布
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,在中國移動游戲收入前100的產品,從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據絕對優勢,占比達到45.49%;多人競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,占比達到14.73%;策略類游戲占比為13.62%;三者占比超過總收入的70%。
                      五、2020年第一季度中國特色游戲市場狀況
                      5.1 中國特色游戲市場實際銷售收入
                      5.1.1 中國女性游戲用戶市場實際銷售收入
                      中國女性游戲用戶市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,女性用戶對中國游戲收入的貢獻快速增長至192.4億元,環比增長49.49%,增速創新高,市場潛力逐漸被釋放。
                      5.1.2 中國二次元游戲市場實際銷售收入
                      中國二次元游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達76.20億元,環比增長40.59%,實現快速增長,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。
                      5.1.3 中國電子競技游戲市場狀況
                      中國電子競技游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國電子競技游戲市場實際銷售收入391.02億元,環比增長67.32%,這主要得益于移動電子競技游戲實際銷售收入的小規模爆發式增長。
                      5.1.3.1 中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入
                      中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入從2019年第一季度的132.40億元飆升至2020年第一季度的311.90億元,幾款重點移動電競游戲產品在第一季度用戶數和活躍度均獲得較大增長,拉動銷售收入提升。
                      5.1.3.2 中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入
                      中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      受客戶端游戲市場低迷影響,客戶端電子競技游戲實際銷售收入持續減少,2020年第一季實際銷售收入降到79.12億元,與移動端電子競技游戲形成了鮮明對比。
                      5.2 中國特色游戲市場用戶規模
                      5.2.1 中國女性游戲用戶規模
                      中國女性游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國女性游戲用戶規模環比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。
                      5.2.2 中國二次元游戲用戶規模
                      中國二次元游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度,中國二次元游戲用戶規模達1.31億,環比增長12.93%,為2019年第一季度至今的最高增長率,顯示了中國二次元游戲用戶規模有了較快的增速及良好的發展前景。
                      5.2.3 中國電子競技用戶規模
                      中國電子競技游戲用戶規模
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數據公司(IDC)
                      2020年第一季度電子競技游戲用戶規模擴大,從2019年第三季度的4.45億人增加至2020年第一季度的4.82億人,環比增長8.31%。
                      六、2020年第一季度游戲硬件終端狀況
                      6.1 全球游戲用戶使用手機終端狀況
                      全球游戲用戶使用的安卓手機品牌市場占有率
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      2020年第一季度,全球游戲用戶使用的安卓品牌手機中,中國廠商占比超過40%,其中華為、OPPO、小米、vivo占據了較大的份額,中國手機廠商及品牌在全球游戲手機中的占比不斷上升。
                      全球游戲用戶使用的移動終端型號前20名
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      2020年第一季度,全球游戲用戶使用的移動終端型號中,蘋果iPhone7占據第一的位置,占有率為1.49%,其次是三星Galaxy a10,占有率為1.26%。中國廠商中,OPPO的cph1909和小米手機的紅米Redmi 6a進入前20名。
                      6.2 Unity引擎應用安裝國家分布
                      Unity引擎應用終端類型分布
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      綜合iOS和Android相關數據,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,游戲類型滲透率最高的為印度、美國、巴西,其中美國排名前三位的游戲類型為動作類19.95%,解密類18.06%,模擬類14.63%;印度排名前三位的游戲類型為動作類為18.29%,模擬類為17.19%,街機類為12.91%; 巴西游戲是排名前三位的游戲類型為動作類19.40%,模擬類16.35%,街機類為12.36%。
                      亞洲市場中,日本排名前三位的游戲類型為動作類22.13%,解密類20.71%,模擬類13.43%;中國排名前三位的游戲類型為動作類游戲34.84%,模擬類為17.36%,解密類為9.43%。
                      Unity引擎應用終端游戲類型數量分布
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      綜合iOS和Android相關數據,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,動作類游戲成為安裝量最大的游戲類型,美國有4.05億終端安裝,印度有3.91億終端安裝,中國有3.05億終端安裝。其次是模擬類游戲,印度有3.67億終端安裝,美國有2.97億終端安裝,巴西有2.29億終端安裝。
                      6.3 Unity引擎應用安裝設備GPU狀況
                      全球Unity引擎設備GPU相關數據
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,GPU(圖形圖像處理器)主流型號為高通驍龍308以上型號或ARM Mali400以上型號,高性能運算的圖形圖像處理芯片成為游戲手機的必備條件。
                      全球Unity引擎設備操作系統情況
                      數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
                      2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,操作系統的主流型號為安卓系統Android Lollipop5.1以上或蘋果操作系統iOS13.3.1以上,手機游戲對于使用終端操作系統的性能要求逐步提高。
                      特別篇:疫情下,網絡游戲產業喜憂參半
                      2020年伊始,突如其來的新冠肺炎疫情對我國國民經濟的發展產生了一定的影響,隨著疫情防控取得階段性勝利,以及復工復產的穩步推進,一切都將逐步走上正軌。
                      具體到游戲產業,相關影響逐步變化和顯現:人們的線下娛樂減少,線上消費熱度快速升高,對于游戲行業短期利好,與網絡視頻、網絡直播、網絡文學、網絡音樂等線上娛樂一樣,用戶規模和產品收入都實現了階段性爆發式增長。但是這次疫情發生,也對游戲產業的中長期發展產生了影響。
                      一、疫情期間,游戲市場表現不俗
                      2020年1月底,正值我國傳統春節假期時,新冠疫情突發,人們選擇居家隔離,并通過線上娛樂形式緩解心理壓力,中國游戲市場的角色扮演類、棋牌類和休閑類游戲在2020年第一季度表現良好,實際銷售收入有了較高的增長,同比增長近30%。多家公司的游戲產品在收入方面均有不俗表現。這一階段收入增長的多為大型公司的爆款產品以及棋牌類游戲、休閑類游戲,但是值得注意的是,普通游戲產品以及中小公司的產品未有較大增長。中國移動游戲市場頭部效應依然明顯,排名前十的產品中,騰訊和網易兩家就占了八席,馬太效應明顯。
                      二、抗擊疫情,優秀的抗疫作品鼓舞人心
                      廣大游戲公司在疫情期間,以各種各樣的方式加入到抗擊疫情的行動中,除了捐款捐物外,更積極發揮游戲產品的文化宣傳作用,推出包含宣傳防控疫情小知識的游戲,或在現有游戲中增加科學防疫知識的內容。中國音數協游戲工委依照《關于抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》向游戲企業、會員單位發出倡議,積極履行社會責任,參與疫情防控,并與部分企業及游戲人取得聯系,組織協調制作并上線名為《消滅冠狀病毒》的抗疫小游戲;CIGA(中國獨立游戲聯盟)發起的“游戲元氣彈”線上游戲開發征集活動,一百多位游戲開發者、海外華人及在校學生參與,征集到的抗擊新冠疫情的公益游戲作品超過40款,如《逆行者》《居委會戰爭》《平凡的疫天》《防疫檢察官》等;海淀區委宣傳部與人民體育聯合發起,并與Ohayoo休閑游戲發行平臺聯合研發出品益智動作類游戲《病原體大作戰》;人民網與波克城市聯合推出《人民戰“疫”總動員》并與抖音和頭條合作提供《肺炎知識問答》小游戲;阿里巴巴利用阿里云游戲抗疫公益平臺免費提供和普及防疫知識,均以寓教于樂的形式,普及防控疫情的知識,中國游戲企業在抗擊疫情方面,做出了力所能及的貢獻。
                      三、疫情期間,全球用戶對游戲需求增加
                      目前,“走出去”已經成為國內游戲企業的重要發展戰略之一,2020年第一季度,我國出海的游戲企業海外業績超過市場預期,出海的游戲產品普遍取得了不錯的成績。隨著海外疫情的蔓延,促使世界各地的人們居家隔離,使用手機時間增加,對游戲的需求量也明顯增長,射擊類和休閑類游戲漲勢較高。據游戲平臺Steam官方數據顯示,2020年3月15日,平臺同時在線人數達2024.6萬,3月21日,平臺同時在線人數更突破2200萬人,連創歷史紀錄。許多游戲企業積極對營銷推廣策略進行調整,應對疫情期間快速增長的游戲需求。隨著中國游戲企業的出海發展戰略不斷成熟,與海外游戲企業和內容平臺之間也建立了良好合作關系,推動了中國游戲企業更加專業、快速、高效的搭建研發運營體系,更好地開拓國際游戲市場。預計今年二季度以后將有更多國產游戲走向海外,其中包括多家上市公司的多款重點游戲產品。
                      四、疫情暴發對游戲產業的影響逐步顯現
                      盡管2020年第一季度,游戲產品下載量、在線人數屢創新高,游戲市場實際銷售額也相對較高,但對游戲行業未來發展也造成了較大的影響。2020年2月整體游戲收入榜前十名中沒有一款新游戲,而且進入App Store暢銷榜Top 200名的新游也僅有4款,創下近幾年的新低。廣告投放前50名中,新游戲只有3款。
                      3月初,大多數游戲企業準備的節日促銷活動已經結束,此時疫情逐漸得到控制,全國各地相繼組織復工復產,但為了防止疫情再次發生,因此部分地區游戲企業暫時不能正常復工或維持較低的復工率,由此產生了一系列問題,如游戲結算周期滯后導致游戲企業現金流短缺、游戲產品研發的效率下降或者部分研發項目工作停滯、優質新游戲產品數量減少、廣告投入后用戶轉發化率低、用戶獲取成本大幅增加、線下電競賽事和展會不能如期舉行等問題,一些風險承受能力較弱的中小型游戲企業在生產經營過程中的難度加大。未來還可能出現用戶消費信心和消費意愿下降,相關產品的付費率和付費金額出現下降等現象。以上這些情況將一直延續到疫情完全解除,穩增長政策逐步見效,就業壓力逐步減輕,形勢才會逐步好轉。但是這些因疫情對研發運營產生的影響,仍需引起游戲企業的重視。
                      五、游戲行業將面臨新的機遇和挑戰
                      在春節和疫情發生期間,為具備長線運營能力的游戲企業和精品游戲提供了良機。經此一役,游戲行業要進一步發展,就必須要讓游戲市場的產品精品化,更多的游戲企業要增強產品研發能力,致力于精品內容的創作。此外對于游戲行業的發展,還有更多的發展方向值得探索,如基于5G網絡的逐漸發展,將積極探索云游戲、VR游戲等創新市場。而且疫情雖然導致線下活動不方便開展,但是隨著政府不斷推進發展數字經濟,建設數字基礎設施,對于游戲企業而言,如何開展和優化線上業務是突破僵局,扭轉局面的關鍵,通過積極組織開展線上網絡展會、網絡電競比賽等活動,以數字化的方式,更好地展示自身的實力、產品和設備,讓游戲行業從業者從思索中看到了游戲產業的商業潛力和行業機遇。
                      中國游戲企業也在積極探索國際游戲市場的過程中,更加深入地了解了國際游戲市場的需求,充分發揮自身的優勢,把握好自身產品的定位,正確了解海外市場的形式,更好地推動中國文化“走出去”。

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